Explicación de Arreglos en Java

Lunes, 8 de Junio de 2009 JvC 2 comentarios

Hola que tal, aquí nuevamente tratando con  temas sobre programación en Java y ahora toca el turno del tema de arreglos, bueno, entonces comencemos…

¿Qué es un arreglo  y cual es su función?

Un arreglo es una variable con la posibilidad de guardar mas de un valor de un mismo tipo, el limite de valores de un arreglo se establece al momento de declarar el arreglo, para poder utilizar uno o mas de sus valores internos, hay que usar su numero de índice. Existen dos tipos de arreglos los unidimensionales que solo tiene un dimensión para almacenar valores  y los Bidimensionales que cuentan con la posibilidad de almacenar valores en mas de una dimensión, los cuales veremos  a detalle mas adelante.

Arreglos Unidimensionales

Crear arreglos unidimensionales.

Como se vio en el ejemplo anterior utilizamos un arreglo unidimensional, pero con valores ya definidos desde el principio, a continuacion mostrare otros ejemplos de como definir nuevos arreglos. Para ello se debe seguir esta regla:

tipo de valor del arreglo nombre del arreglo[ ] = new tipo de valor del arreglo [cantidad de valores];

Ejemplos:

int valores[ ] = new int[10]; //Sin valores

double[ ] = new double[12];

int numeros[ ] = {8,4,7,9,10,4,3}; //Con valores, separados por comas y entre llaves.

A continuación mostrare un ejemplo de como usar un arreglo unidimensional:

Uso de arreglos unidimensionales

Primero se declara un arreglo de 7 elementos:

int numeros[] = {8,4,7,9,10,4,3};

Arreglo

Ejemplo de un Arreglo unidimensional

Algunos ejemplos de como usar el arreglo unidimensional serian:

a) Suma del primer y el ultimo valor:

int suma = numeros[0] + numeros[6]; ( suma es igual a números en su posicion 0 + numeros en su posicion 6)

Como se muestra en ejemplo anterior para poder manejar los valores del arregolo, hay que escribir el nombre del arreglo y dentro de los corchetes su numero de índice, como podemos ver es algo sencillo, ahora veamos otro ejemplo:

b)Sumar los dos primeros valores y multiplicarlo por el ultimo:

int operacion= (numeros[0] + numeros[1]) * numeros[6]; //Recordemos que los parentesis se usan para establecer prioridad  de como se debe realizar la operacion matematica.

c) Sumar todos los valores del arreglos.

Para poder sumar todos los valores de un arreglo unidensional, podriamos hacer una operacion similar como las anteriores, pero seria muy aburrido para cuando sea para un arreglo de arriba de 20 valores, por asi decirse, y como la programación esta para ayudarnos y facilitar las cosas utilizaremos un ciclo for para que recorra todo el arreglo y vaya sumando los valores.

for(int x=0; x< numeros.length; x++){

Nota: length es una función que nos devuelve el tamaño o dimensión de un arreglo, seria lo mismo como poner el valor de 7 en este caso. Para usarlo se pone el nombre del arreglo un punto y despues la palabra length.

suma= numeros[x] + suma;

}

Ahora que vimos como se manejan los valores de un arreglo ahora conoceremos como se pueden agregarle valores a un arreglo.

Agregar valores a un arreglo unidimensional.

Existen dos maneras de poder establecer valores a un arreglo:

a) Manual

Pedir el valor y después indicar en que posición del arreglo almacenarlo.

int numeros[] = new int[7]; // Se declara un arreglo de 7 valores tipo entero.

System.out.println(“Teclea un valor entero”);

numeros[0] = Teclado.readInt();

b) Ciclo

La mejor manera de agregar valores a un arreglo es mediante un ciclo for, que como se hizo anteriormente es, de que recorra el arreglo y a la vez se pidan y guarden los valores.

Ejemplo:

for (int y=0; y< numeros.length; y++){

int numeros[] = new int[7]; // Se declara un arreglo de 7 valores tipo entero.

System.out.println(“Teclea un valor entero”);

numeros[y] = Teclado.readInt();

}

Imprimir los valores de un arreglo unidimensional

Al igual que lo ejemplos anteriores la mejor y más rapida manera de imprimir los valores de un arreglo, es por medio de un ciclo for por ejemplo:

for(int x=0; x<numeros.length;x++){

System.out.println(numeros[x]);

}

Utilizar metodos con arreglos unidimensionales

A veces es nesesario pasar un arreglo a un metodo, para ello solamente al momento de invocarlo o llamarlo solamente escribe el nombre del arreglo pero sin corchetes por ejemplo:

valormayor (numeros);

y para definirlo en los parámetros del método seria el nombre del arreglo y ahí si lleva corchetes pero vacíos.

ejemplo:

Public Static void valormayor (numeros[ ]){

…..

}

Arreglos Bidimensionales

Los arreglos bidimensionales al igual que los unidimensionales almacenan múltiples valores, pero a diferencia de los unidimensionales es de que los valores se ordenan en una especie de tabla y no una sola fila, un ejemplo de como seria un arreglo bidimensional es el siguiente:

Arreglo Bidimensional

Arreglo Bidimensional

Crear arreglos bidimensionales.

Para declarar un arreglo bidimensional hay que utilizar la siguiente regla:

tipo de valor nombre del arreglo [ ] [ ] = new tipo de valor [No filas] [No. columnas];

Ejemplos:

a) int numeros[ ] [ ] = new int [3][4];

b) double valores[ ][ ] = new double [8][2];

O tambien se puede inicializar con valores:

c) int enteros[ ][ ] = {

{ 4, 2, 3 },

{ 8, 5, 6 },

{ 9, 4, 6 }

};

Uso de arreglos bidimensionales

Para poder usar uno o más valores del arreglo hay que utilizar el numero de fila y columna en la que se encuentra dicho valor, algunos ejemplos:

int numeros[ ][ ] = new int [3][4];

arreglobidia) Sumar el primer valor de la primera fila y el ultimo valor de la ultima fila (1 + 20):

int suma = numeros[0][0] + numeros[2][3];

b) Multiplicar los valores de la columna 0 (1*8*1);

int multiplicacion= numeros[0][0] * numeros[1][0] * numeros[2][0];

c) Sumar todos los valores del arreglo bidimensional

Como hemos visto la mejor manera de sumar todos los valores de un arreglo es por medio de un ciclo for, pero a diferencia de los unidimensionales los bidimensionales nesesitan emplear dos for (for anidado) a continuacion mostrare su uso.

Utiliza doble for por que  el primero recorre las filas y el segundo las columnas.

int suma=0;

for(int i=0; i< numeros.length; i++){ // length devuelve el numero de filas en este caso 3

for(int z=0; z< numeros[i].length; z++){// lenght en la posicion i devuelve el numero de columnas de la fila i

suma= numeros[i][j] + suma;

}

}

Agregar valores a un arreglo bidimensional

Existen dos maneras de agregar valores a un arreglo bidimensional:

a) Manual

Para añadir valores un arreglo bidimensional de manera manual, hay que especificar en que fila y columna va guardar el valor por ejemplo:

numeros[2][1] = 3;

Con esto decimos que guarde el valor de 3 en la fila 2 columna 1;

b) Automatizada

La manera más rápida de llenar un arreglo con valores es utilizar los ciclos for, los cuales ocuparemos dos, uno para que vaya recorriendo las filas y otro las columnas veamos un ejemplo:

for (int f=0;f<numeros.length;f++){
for(int c=0; c<numeros.length:c++){
numeros[f][c]= Teclado.readInt();
}
}

Y de esta manera se te ven pidiendo los valores y se guardan dentro del arreglo.

Imprimir los valores de un arreglo bidimensional

Para imprimir los valores de un arreglo bidimensional, se hace de la manera similar a como cuando se agregan valores al arreglo, solamente que en ves de pedir los valores para el arreglo se imprimen. Por ejemplo:

for(int f=0; f<numeros.length;f++)
{
for(int c=0; c<numeros.length:c++){
System.out.print(numeros[f][c] + "\t"); //Impreme el valor y después una tabulación
}
System.out.println(); // Para hacer un salto de linea al terminar de imprimir una fila
}

Cualquier duda sobre el tema de arreglos, por favor de decirme, Saludos!
Jesús V.

Explicación básica de como funciona un método en Java

Domingo, 24 de Mayo de 2009 JvC Sin comentarios


Ahora que estuve viendo en la clase de Java, el tema de métodos, me di cuenta que hay muchos compañeros que  se le complica como es que funcionan los métodos en java, así que decidí hacer esta pequeña explicación de como es que se usan.

Los métodos son una manera de encapsular un conjunto de instrucciones que a la ves todas juntas realizan una tarea en especifico, por ejemplo realizar la suma de dos números, una multiplicación, devolver el numero menor de distintos números, etc, pueden ser desde tareas sencillas hasta complicadas, las ventajas de usar los métodos es de que se pueden llamar (invocar) las veces que sean necesarias, para que ejecuten una misma tarea determinada, esto ayuda  evitar en escribir mucho código repetido en nuestro programa,para poder crear un método este se estructura por una cabecera y un cuerpo.

Cabecera: Contiene el nombre del método y en los paréntesis se colocan los parámetros que recibirá.

En caso de que el método tenga más de un parámetro, estos deben ir separados con una coma, por ejemplo:

public static int nombredelmetodo (int x, int  y)

Cuerpo: Contiene las sentencias que éste ejecutaran.

Para poder entender mejor el funcionamiento de los métodos mostrare a continuación dos ejemplos, el primero es un programa normal y en el otro se usan métodos.

programa1.java

public class programa1 {

	public static void main(String[] args) {
		/*Se declaran las variables*/
		int valor1= 20, valor2=30;
		int valor3= 10, valor4=50;
		int suma=0;

		suma= valor1 + valor2;/*Sumando dos valores*/
		System.out.println("El resultado de la suma es: " + suma );/*Imprimiendo el resultado*/
		suma= valor3 + valor4;
		System.out.println("El resultado de la suma es: " + suma );
		suma= valor1 + valor4;
		System.out.println("El resultado de la suma es: " + suma );
	}

}

El resultado de ejecutar el programa es:
El resultado de la suma es: 50
El resultado de la suma es: 60
El resultado de la suma es: 70

programa2.java

public class programa2 {

	public static void main(String[] args) {
		/*Se declaran las variables*/
		int valor1= 20, valor2=30;
		int valor3= 10, valor4=50;
		/*Invocando o llamando al metodo, se le envian los parametros a procesar*/
		sumador(valor1,valor2); /*1° Invocación*/
		sumador(valor3,valor4); /*2° Invocación*/
		sumador(valor1,valor4); /*3° Invocación*/
	}
	/*Definicion del metodo con su nombre y parametros que recibira*/
	public static void sumador(int a, int b){
		int suma=0;
		suma= a + b;
		System.out.println("El resultado de la suma es: " + suma );
	}

}

El resultado de ejecutar el programa es:
El resultado de la suma es: 50
El resultado de la suma es: 60
El resultado de la suma es: 70

Como te darás cuenta el resultado es realmente el mismo, pero con la diferencia que se evitaron lineas repetidas, quizás en este programa no se muestre mucha diferencia ya que es un programa sencillo pero en programas mas largos se notara mucho más la diferencia.

Ahora explicare como funciona el método anterior.

El método se define con el nombre de sumador, el cual recibe dos parámetros de tipo entero (int a, int b), estas variables tendrá valor hasta que sean invocadas. Por ejemplo en la primera invocación se le envía las variables: valor1 y valor 2 que son de tipo entero igual que los parámetros del método, si no se le envían los parámetros del mismo tipo los rechazara el método y no funcionara; al llegar el método estos cambian de nombre “valor1 “pasa a llamarse “a” y “valor2″  pasa a llamarse “b”, el hecho de cambiar de nombre no pierde su valor si no que lo sigue manteniendo. Después se hace la suma y se imprime el resultado.

Y todo este proceso pasa con las demás invocaciones.

Espero entiendan mi explicación sobre métodos, cualquier duda decírmela y yo con gusto te ayudare.

Autor: Jesús Velasco Campos.

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Prueba tu velocidad de escritura en la computadora

Sábado, 23 de Mayo de 2009 JvC 2 comentarios

Te gustaría saber que tan rápido eres tecleando y cuantas palabras escribes por minuto?

Existe una web llamada Speedtest que nos permite conocer que tan rápidos somos escribiendo, además de tener un ranking con las personas mas rápidas del mundo.
Aqui les dejo mi resultado que obtuve, podran superarme, si asi lo es me dicen para la revancha =).

38 palabras

Speedtest

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Crear un botón en Inkscape facilmente

Domingo, 5 de Abril de 2009 JvC 1 comentario

Hola que tal, este es mi primer post, en donde explico como crear un botón con inkscape, la herramienta libre del dibujo vectorial, tratare de explicar paso a paso para que logres diseñar tu propio botón. Yo en especial lo uso para los botones que ocupo en esta página web y bueno manos a la obra…

1.- Abrimos inkscape y por defecto aparecerá una hoja en blanco para poder dibujar, como en este caso sera un botón no importa el tamaño de la hoja.

2.- Ahora elegimos la herramienta de “Crear rectángulos y Cuadrados (F4)” y dibujamos un rectángulo de 180 X 50 px.

3.- Hacemos doble clic sobre el rectángulo dibujado y aparecerá un circulo en la esquina superior izquierda, tal como se muestra a continuación:

Fig. 1

Fig. 1

Ahora simplemente sitúa el cursor en el circulo y haz clic y  sin soltar mueve el circulo hacia abajo veras que los lados del rectángulo se redondearan, hasta quedar de la siguiente manera:

Fig. 2

Fig. 2

4.- Como se muestra en la fig.2 la imagen ya tiene un aspecto de un botón, ahora se le van aplicar algunos efectos extra para mejorar su aspecto, primero apliquemos un gradiente, utilizando la herramienta de “Crear y editar gradientes (ctrl + F1)”, para aplicar el gradiente se hará un clic y sin soltar se arrastrara desde la parte donde empieza el dibujo hasta la parte en donde termina.

Como sugerencia puedes presionar la tecla ctrl para que al momento de crear el gradiente se dibuje lo mas exacto y no tengas el problema de que se dibuje mal.

y el resultado seria el siguiente:

Fig. 3

Fig. 3

5.- Ahora que esta dibujado el gradiente, vamos a personalizarlo cambiándole el color, solamente haz clic en el botón editar que aparece en la barra de controles de herramienta y se mostrara un ventana como la siguiente:

Fig. 4

Fig. 4

Desde esta pequeña ventana se pueden cambiar los colores, allí se manejan distintas maneras de manejar los colores como son: RGB. HSL, CMYK, RUEDA y CMS, yo en especial uso la rueda, utiliza la manera en que mas te acomodes. Una cosa que debes saber es de que inkscape denomina como parada a cada color que se combina en el gradiente, en este ejemplo maneja dos paradas, pero puedes añadir más paradas o quitarlas.

En la parte en donde esta una A y mas adelante un 255 esa opción permite ajustar la transparencia del color que se esta usando en esa parada.

Ahora muestro mi ejemplo de la combinación de colores que use y como quedaría el botón:

Fig. 6

Fig. 6

6.- Ahora simplemente falta ponerle el texto, eso se hace  con simplemente utilizar la herramienta de:  “Crear y Editar objetos de texto (F8)”, haz clic sobre el dibujo del botón y elige un tamaño y tipo de letra que gustes, teclea el nombre del botón si queda mal posicionado el texto puedes moverlo con la herramienta de: “Seleccionar y transformar objetos (F1)” y el resultado seria algo similar al siguiente:

Fig. 7

Fig. 7

Ahora que ya tienes tu botón hecho puedes exportarlo a imagen PNG, con solo seleccionar tu dibujo y después entras al menú archivo -> Exportar mapa de bits, con el botón examinar eliges la ruta en donde se guardara el dibujo como imagen png, una vez hecho haz clic en exportar y listo ya tienes tu diseño de un botón con inkscape.

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Gimp 2.6.6 Descargalo!

Miércoles, 18 de Marzo de 2009 JvC Sin comentarios

Tenemos disponible la versión 2.6.6 de GIMP.

Esta versión corrige algunos bugs y actualiza algunos paquetes locales entre ellos el del idioma español.

Pueden ver la lista de cambios aquí.

Hoy gracias al trabajo de la gente de Getdeb, tenemos la posibilidad de instalar esta nueva versión en Ubuntu de una manera muy sencilla.

gimp265 GIMP 2.6.6

Solo tenemos que ir a este enlace donde podremos elegir la versión a descargar (32 o 64 bits)

Una vez en la página adecuada a tu versión, verás tres paquetes. Tienes que ir instalándolos de derecha a izquierda para no tener problemas de dependencias, o mejor aún es descargar los 3 paquetes y desde una Terminal navegar con el comando cd hasta la carpeta donde se encuentran y luego instalarlos con:

sudo dpkg -i *.deb

Diseño de Corazón en Inkscape

Sábado, 7 de Marzo de 2009 JvC Sin comentarios

Hola aquí os dejo un corazón que hice en inskape, es el que usado en algunos de los logos de la página,descargate el archivo svg para que puedas hacerle las modificaciones que gustes!

Vista previa del diseño de corazón

Descargar  archivo: Clic Aqui

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Curso de Inkscape llego el momento de aprender!

Domingo, 1 de Marzo de 2009 JvC Sin comentarios

Navegando por la Red me encuentro con este interesante curso de Inkscape, en el cual si eres nuevo o no conoces mucho sobre este programa, aprenderás fácilmente el uso de esta excelente herramienta.

El curso fue titulado Logo a Logo

Autor: Joaquín Herrera Goás

Para descargar el curso haz clic aqui

También puedes descargar todos los dibujos svg usados en el curso Haz clic aqui

Web del Autor: Joaclint Lstgud

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