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	<title>Blog › Logos C.D.A - Expresando la Creatividad &#187; Apuntes</title>
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	<description>Noticias, Web 2.0 , Diseño, Ubuntu</description>
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		<title>La Resolución de Pantalla</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 07:12:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JvC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>

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		<description><![CDATA[La resolución de pantalla es el número de píxels (o máxima resolución de imagen) que puede ser mostrada en la pantalla. Viene dada por el producto de las columnas (&#8220;X&#8221;), el cual se coloca al principio y el número de filas (&#8220;Y&#8221;) con el que se obtiene una razón. Estándar Resolución Razón Píxels CGA 320×200]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>resolución de pantalla</strong> es el número de <a class="snap_shots" title="Píxel" href="http://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%ADxel">píxels</a> (o máxima resolución de <a class="snap_shots" title="Imagen" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen">imagen</a>) que puede ser mostrada en la pantalla. Viene dada por el producto de las columnas (&#8220;X&#8221;), el cual se coloca al principio y el número de filas (&#8220;Y&#8221;) con el que se obtiene una razón.</p>
<table style="border: 1px solid #aaaaaa; margin: 1em 1em 1em 0pt; border-collapse: collapse; font-size: 95%;" border="2" cellspacing="0" cellpadding="4">
<tbody>
<tr>
<th>Estándar</th>
<th>Resolución</th>
<th>Razón</th>
<th>Píxels</th>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="Color Graphics Adapter" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter">CGA</a></td>
<td>320×200</td>
<td>16:10</td>
<td>64K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="QVGA" href="http://es.wikipedia.org/wiki/QVGA">QVGA</a></td>
<td>320×240</td>
<td>4:3</td>
<td>77K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="Apple Macintosh" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Macintosh">B&amp;W Macintosh/Macintosh LC</a></td>
<td>512×384</td>
<td>4:3</td>
<td>197K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="Enhanced Graphics Adapter" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Graphics_Adapter">EGA</a></td>
<td>640×350</td>
<td>aprox. 5:3</td>
<td>224K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="VGA" href="http://es.wikipedia.org/wiki/VGA">VGA</a> and <a class="snap_shots" title="Multicolor Graphics Adapter" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Multicolor_Graphics_Adapter">MCGA</a></td>
<td>640×480</td>
<td>4:3</td>
<td>307K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="Hercules Graphics Card" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Hercules_Graphics_Card&amp;action=edit">HGC</a></td>
<td>720×348</td>
<td>60:29</td>
<td>251K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="Monochrome Display Adapter" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter">MDA</a></td>
<td>720×350</td>
<td>72:35</td>
<td>252K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="Apple Lisa" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa">Apple Lisa</a></td>
<td>720×360</td>
<td>2:1</td>
<td>259K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="SVGA" href="http://es.wikipedia.org/wiki/SVGA">SVGA</a></td>
<td>800×600</td>
<td>4:3</td>
<td>480K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="XGA" href="http://es.wikipedia.org/wiki/XGA">XGA</a></td>
<td>1024×768</td>
<td>4:3</td>
<td>786K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="XGA+" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=XGA%2B&amp;action=edit">XGA+</a></td>
<td>1152×864</td>
<td>4:3</td>
<td>995K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="WXGA" href="http://es.wikipedia.org/wiki/WXGA">WXGA</a></td>
<td>1280×768</td>
<td>15:9</td>
<td>983K</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="WXGA+ ?" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=WXGA%2B_%3F&amp;action=edit">WXGA+ ?</a></td>
<td>1280×800</td>
<td>16:10</td>
<td>1M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="SXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=SXGA&amp;action=edit">SXGA</a></td>
<td>1280×1024</td>
<td>5:4</td>
<td>1,3M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="WSXGA Wide XGA+" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=WSXGA_Wide_XGA%2B&amp;action=edit">WSXGA or WXGA+</a></td>
<td>1440×900</td>
<td>16:10</td>
<td>1,3M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="SXGA+" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=SXGA%2B&amp;action=edit">SXGA+</a></td>
<td>1400×1050</td>
<td>4:3</td>
<td>1,5M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="WSXGA" href="http://es.wikipedia.org/wiki/WSXGA">WSXGA</a></td>
<td>1600×1024</td>
<td>25:16</td>
<td>1,6M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="WSXGA+" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=WSXGA%2B&amp;action=edit">WSXGA+</a></td>
<td>1680×1050</td>
<td>16:10</td>
<td>1,8M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="UXGA" href="http://es.wikipedia.org/wiki/UXGA">UXGA</a></td>
<td>1600×1200</td>
<td>4:3</td>
<td>1,9M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="snap_shots" title="WUXGA" href="http://es.wikipedia.org/wiki/WUXGA">WUXGA</a></td>
<td>1920×1200</td>
<td>16:10</td>
<td>2,3M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="QXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=QXGA&amp;action=edit">QXGA</a></td>
<td>2048×1536</td>
<td>4:3</td>
<td>3,1M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="WQXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=WQXGA&amp;action=edit">WQXGA</a></td>
<td>2560×1600</td>
<td>16:10</td>
<td>4,1M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="QSXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=QSXGA&amp;action=edit">QSXGA</a></td>
<td>2560×2048</td>
<td>5:4</td>
<td>5,2M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="WQSXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=WQSXGA&amp;action=edit">WQSXGA</a></td>
<td>3200×2048</td>
<td>25:16</td>
<td>6,6M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="QUXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=QUXGA&amp;action=edit">QUXGA</a></td>
<td>3200×2400</td>
<td>4:3</td>
<td>7,7M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="WQUXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=WQUXGA&amp;action=edit">WQUXGA</a></td>
<td>3840×2400</td>
<td>16:10</td>
<td>9,2M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="HSXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=HSXGA&amp;action=edit">HSXGA</a></td>
<td>5120×4096</td>
<td>5:4</td>
<td>21M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="WHSXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=WHSXGA&amp;action=edit">WHSXGA</a></td>
<td>6400×4096</td>
<td>25:16</td>
<td>26M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="HUXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=HUXGA&amp;action=edit">HUXGA</a></td>
<td>6400×4800</td>
<td>4:3</td>
<td>31M</td>
</tr>
<tr>
<td><a class="new" title="WHUXGA" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=WHUXGA&amp;action=edit">WHUXGA</a></td>
<td>7680×4800</td>
<td>16:10</td>
<td>37M</td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
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		<title>La herramienta Libre Inkscape</title>
		<link>http://logoscda.com.es/blog/2008/08/la-herramienta-libre-inkscape/</link>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 07:11:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JvC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>
		<category><![CDATA[Inkscape]]></category>

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		<description><![CDATA[Inkscape es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para gráficos vectoriales SVG. Este programa surgió de una bifurcación del proyecto Sodipodi. Las características de SVG soportadas incluyen formas básicas, caminos, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edición de nodos, exportación de SVG a PNG, agrupación de elementos, etc. La principal motivación de Inkscape es proporcionar]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Inkscape es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para gráficos vectoriales SVG. Este programa surgió de una bifurcación del proyecto Sodipodi. Las características de SVG soportadas incluyen formas básicas, caminos, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edición de nodos, exportación de SVG a PNG, agrupación de elementos, etc.</p>
<p>La principal motivación de Inkscape es proporcionar a la comunidad una herramienta de código abierto de dibujo SVG que cumpla completamente con los estándares XML, SVG y CSS2.</p>
<p>Inkscape se encuentra desarrollado principalmente para el sistema operativo GNU/Linux, pero es una herramienta multiplataforma que funciona en Windows, Mac OS X, y otros sistemas derivados de Unix.</p>
<p>Esta aplicación tiene una buena compatibilidad multilingüe, particularmente para scripts complejos.</p>
<table class="infobox" style="width: 22em; font-size: 90%; text-align: left;" border="0" cellspacing="2">
<tbody>
<tr>
<th style="font-size: larger; text-align: center;" colspan="2">Inkscape  <a class="imagesnap_shots snap_noshots" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Inkscape_logo_2.svg"><img longdesc="/wiki/Imagen:Inkscape_logo_2.svg" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0e/Inkscape_logo_2.svg/40px-Inkscape_logo_2.svg.png" alt="" width="40" height="40" /></a></th>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;" colspan="2"><a class="imagesnap_shots snap_noshots" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Inkscape_screenshot_02.png"><img longdesc="/wiki/Imagen:Inkscape_screenshot_02.png" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/11/Inkscape_screenshot_02.png/250px-Inkscape_screenshot_02.png" alt="" width="250" height="297" /></a><br />
Pantalla de ejemplo de Inkscape</td>
</tr>
<tr style="vertical-align: top;">
<td align="right"><strong><a class="snap_shots" title="Desarrollador" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador">Desarrollador</a>:</strong></td>
<td>El Equipo Inkscape</td>
</tr>
<tr style="vertical-align: top;">
<td align="right"><strong>Última                      versión:</strong></td>
<td>0.45.1 / <a class="snap_shots snap_noshots" title="Portal:Actualidad/20 de marzo de 2007" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Portal:Actualidad/20_de_marzo_de_2007">20 de marzo de                      2007</a></td>
</tr>
<tr style="vertical-align: top;">
<td align="right"><strong><a class="snap_shots" title="Sistema Operativo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_Operativo">S.O.</a>:</strong></td>
<td><a class="snap_shots" title="Multiplataforma" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Multiplataforma">Multiplataforma</a></td>
</tr>
<tr style="vertical-align: top;">
<td align="right"><strong><a class="snap_shots" title="Género Software" href="http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_Software">Género</a>:</strong></td>
<td>Editor de gráficos                      vectoriales</td>
</tr>
<tr style="vertical-align: top;">
<td align="right"><strong><a class="snap_shots" title="Licencia de software" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Licencia_de_software">Licencia</a>:</strong></td>
<td><a class="snap_shots" title="GNU GPL" href="http://es.wikipedia.org/wiki/GNU_GPL">GPL</a></td>
</tr>
<tr style="vertical-align: top;">
<td align="right"><strong>En <a class="snap_shots" title="Idioma español" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_espa%C3%B1ol">español</a>:</strong></td>
<td>Sí</td>
</tr>
<tr style="vertical-align: top;">
<td align="right"><strong><a class="snap_shots" title="Sitio Web" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_Web">Sitio Web</a>:</strong></td>
<td><a class="external textsnap_shots" title="http://www.inkscape.org/" rel="nofollow" href="http://www.inkscape.org/">www.inkscape.org</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
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		<title>Grafico Vectorial.</title>
		<link>http://logoscda.com.es/blog/2008/08/grafico-vectorial/</link>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 07:10:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JvC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>

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		<description><![CDATA[Los gráficos vectoriales (también conocidos como modelados geométricos o gráficos orientados a objetos) son los que se conforman con primitivas geométricas tales como puntos, líneas, curvas o polígonos, de igual forma, son gráficos que se construyen por ordenador basándose en ecuaciones matemáticas. Se utiliza como antónimo de aquellas imágenes que están configuradas sobre un conjunto]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class="Estilo2">Los gráficos vectoriales (también conocidos como modelados geométricos o gráficos orientados a objetos) son los que se conforman con primitivas geométricas tales como puntos, líneas, curvas o polígonos, de igual forma, son gráficos que se construyen por ordenador basándose en ecuaciones matemáticas. Se utiliza como antónimo de aquellas imágenes que están configuradas sobre un conjunto de píxeles, tales como los bitmaps, también llamados gráficos rasterizados.</p>
<p></span><span class="Estilo2">INTRODUCCIÓN.</span></p>
<p><span class="Estilo2"> Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a             gráficos rasterizados para poderlos visualizar en pantalla. La imagen             rasterizada posee un valor determinada para cada píxel que la conforma,             esta información se guarda en la memoria ocupando un espacio específico.</p>
<p>Desde los inicios del computador en 1950 hasta la década de los ochenta             se usaba un sistema de graficación vectorial, diferente al actual. En             este sistema “caligráfico” el rayo eléctrico del tubo de rayo catódico             de la pantalla era guiado directamente para dibujar las formas             necesarias, segmento de línea por segmento de línea, dejando en negro             el resto de la pantalla. Este proceso se repetía muchas veces en un             segundo para alcanzar una imagen libre de destellos o muy cercana a             estar libre de destellos. Este sistema permitía visualizar imágenes             estáticas y con movimiento de buena resolución (para ese momento) sin             usar la inimaginable cantidad de memoria que se hubiera necesitado para             originar una resolución equivalente en un sistema de rasterización,             permitiendo que dibujos completos pudieran ser movidos, rotados y hasta             que titilaran modificando sólo algunas de las palabras del código de la             gráfica en su respectivo “display file”. Estos monitores basados en             vectores también eran conocidos como X-Y displays.</p>
<p>Uno de los primeros usos de los vectores como proceso de visualización             fue el realizado por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos. El sistema             de graficación por vectores se utilizó hasta 1999 en control aéreo y             probablemente aún se siga usando en diversos sistemas militares y             sistemas especializados. Ivan Sutherland empleó este mismo sistema en             la TX-2 para correr su programa Sketchpad en MIT Lincoln Laboratory en             1963.</p>
<p>Los subsiguientes sistemas de graficación vectorial incluían Digital´s             GT40; existió una consola llamada Vectrex que usaba gráficos             vectoriales para mostrar videojuegos como Asteroids y Space Wars.             Equipos como el Tektronix 4014, podían crear imágenes vectoriales             dinámicas manejando una menor intensidad en la visualización en las             imágenes almacenadas.</p>
<p>El término vector es usado comúnmente en el contexto de gráficos de dos             dimensiones producidos por computador. Es uno de los muchos modos con             los que un artista cuenta para crear una imagen con una             previsualización rasterizada. Otras formas de uso pueden ser en textos,             en multimedia y en la creación de escenarios 3D. Virtualmente todos los             programas de modelado en 3D usan técnicas en donde se extienden             gráficos vectoriales de 2D. Los plotters usados en dibujo técnico             siguen dibujando los vectores directamente sobre el papel.</p>
<p>¿Cómo funciona?<br />
En los gráficos vectoriales la imagen se genera como descripción de             trazos, por ejemplo: para crear un segmento de línea recta se indica su             punto inicial (x1,y1), su punto final (x2,y2), su grosor, color, etc.             En cambio, en una imagen bitmap, esa misma línea estaría formada por un             número determinado de puntos (píxeles) de color contiguos.</p>
<p>Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada,             rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad. Normalmente,             un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear             formas más complejas que permiten el uso de curvas de Bézier,             degradados de color, etc. En algunos formatos, como el SWF, las             imágenes vectoriales pueden animarse muy fácilmente sin que ello             suponga un aumento excesivo en el tamaño del archivo, al contrario de             los bitmaps.</p>
<p>Figuras Geometricas Basicas.<br />
* Líneas y polilíneas<br />
* Polígonos<br />
* Círculos y elipses<br />
* Curvas Bézier<br />
* Bezigons (dibujo con curvas)<br />
* Texto (en formatos naturales de computador tales             como True Type y Fon en donde cada letra esta creada a partir de curvas             Bézier)</p>
<p>La lista anterior no incluye otros tipos de curvas (spline de             Catmull-Rom, Nurbs, entre otros), los cuales son útiles para otro tipo             de aplicaciones.</p>
<p>Frecuentemente, una imagen bitmap es considerada un objeto primitivo,             desde un punto de vista conceptual; ya que se comporta como un             rectángulo (el rectángulo conformado por los píxeles que la componen).</p>
<p>Operaciones Vectoriales.</p>
<p>* Los típicos graficadores vectoriales permiten             rotar, mover, reflejar, estirar, inclinar, realizar finas             transformaciones de los objetos, cambiar en orden en el eje z (eje que             define la dimensión de profundidad en 3D) y combinar objetos primarios             para componer objetos más complejos</p>
<p>* Hay otro tipo de operaciones de un nivel mucho más             sofisticado que incluye acciones sobre objetos cerrados tales como:             unir o soldar, combinar intersecar y diferenciar.</p>
<p>Los gráficos vectoriales son ideales para dibujos simples y compuestos             que necesitan tener formas independientes o que no necesitan tener un             carácter de realismo fotográfico.</p>
<p>Formatos Vectoriales.</p>
<p>* PostScript<br />
* Portable Document Format (PDF)<br />
* Scalable Vector Graphics (SVG)<br />
* Adobe Flash (SWF)<br />
* [Metaarchivo de Windows]] (WMF)<br />
* Illustrator (AI)<br />
* Corel Draw (CDR)<br />
* FreeHand (FH9, FH10, FH11, etc)<br />
* Drawing eXchange File, formato de intercambio de Autocad (DXF)<br />
* IGES<br />
* HPGL: (HP Graphic Language), Un estándar de facto para los trazadores gráficos (Plotter).</p>
<p>Ventajas y desventajas.</p>
<p>Ventajas</p>
<p>* Dependiendo del tipo de imagen, las imágenes             vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un bitmap. Las             imágenes formadas por colores planos o degradados sencillos son más             factibles de ser vectorizadas. A menor información para crear la             imagen, menor será el tamaño del archivo. Dos imágenes con dimensiones             de presentación distintas pero con la misma información vectorial,             ocuparán el mismo espacio en disco.<br />
* No pierden calidad al ser escalados, rotados o             deformados. Ciertamente, se puede hacer zoom sobre una imagen vectorial             de forma ilimitada. En el caso de las imágenes rasterizadas, llega un             momento en el que el zoom revela que la imagen está compuesta por             píxeles.<br />
* Los parámetros de los objetos configurados por             medio de vectores puedes ser guardados y modificados en el futuro.<br />
* Algunos formatos permiten animación. Está se             realiza de forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación             o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace             es reubicar los nodos base de los vectores en nuevos puntos dentro de             los ejes x, y y z en el caso de 3D.</p>
<p>Desventajas</p>
<p>* Los gráficos vectoriales no son aptos para mostrar             fotografías o imágenes complejas, aunque algunos formatos admiten una             composición mixta (vector + imagen bitmap).<br />
* Los datos que describen el gráfico vectorial deben             ser procesados, es decir, el computador debe sumar todos los datos para             formar la imagen final. Si hay demasiados datos se puede ralentizar la             presentación de la imagen, incluso en imágenes pequeñas.<br />
* Por más que se construya una imagen con gráficos             vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de             sistemas de impresión, en última instancia tiene que hacer una             traducción a sistema rasterizado.</p>
<p>Impresión</p>
<p>Un punto clave en las artes finalizadas vectorialmente es su practica             aplicación en el momento de la impresión ya que es posible escalarlas y             aumentar su definición de forma ilimitada. Por ejemplo: se puede tomar             el mismo logo vectorizado imprimirlo en una tarjeta personal, y             después, agrandarlo e imprimirlo en una valla manteniendo en ambas             imágenes el mismo nivel de calidad.</p>
<p>Otro modo de impresión en donde los gráficos vectoriales son             importantes es en el proceso del plotter de corte, ya que este, como su             nombre lo indica, busca cortar áreas de color diseñadas por el usuario             a partir de una archivo digital, estas figuras deben estar construidas             a partir de vectores los cuales son interpretados por el plotter como             las líneas límite por donde debe pasar la cuchilla que en en lugar de             dibujar, corta el material.</p>
<p>Ejemplo de las imagenes vectoriales.</p>
<p><a class="internalsnap_shots snap_noshots" title="Este es un ejemplo en donde se enfrentan los gráficos vectoriales (columna de la izquierda) frente a los gráficos rasterizados (columna de la derecha). Como se puede ver a medida que se aumenta el zoom, los gráficos de la izquierda mantienen su calidad en tanto los de la derecha van evidenciando los píxeles que conforman la imagen. Los gráficos vectoriales pueden ser escalados ilimitadamente sin perder las características de sus parámetros.  Existen dos ejemplos de acercamiento de 300% y 600%; esto para ilustrar como los contornos de las figuras geométricas (curvas blancas atrás de la letra A) usualmente no aumentan proporcionalmente en la figura —segundo y tercer ejemplo no hace la corrección de este fenómeno— en tanto en los dos últimos si se realiza, lo cual permite ver una mancha visual similar tanto en el sectorizado como en el rasterizado." href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:PixelZoom.png"><img class="thumbimage" longdesc="/wiki/Imagen:PixelZoom.png" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fd/PixelZoom.png" alt="Este es un ejemplo en donde se enfrentan los gráficos vectoriales (columna de la izquierda) frente a los gráficos rasterizados (columna de la derecha). Como se puede ver a medida que se aumenta el zoom, los gráficos de la izquierda mantienen su calidad en tanto los de la derecha van evidenciando los píxeles que conforman la imagen. Los gráficos vectoriales pueden ser escalados ilimitadamente sin perder las características de sus parámetros.  Existen dos ejemplos de acercamiento de 300% y 600%; esto para ilustrar como los contornos de las figuras geométricas (curvas blancas atrás de la letra A) usualmente no aumentan proporcionalmente en la figura —segundo y tercer ejemplo no hace la corrección de este fenómeno— en tanto en los dos últimos si se realiza, lo cual permite ver una mancha visual similar tanto en el sectorizado como en el rasterizado." width="200" height="913" /></a><br />
Este es un ejemplo en donde se enfrentan los gráficos vectoriales             (columna de la izquierda) frente a los gráficos rasterizados (columna             de la derecha). Como se puede ver a medida que se aumenta el zoom, los             gráficos de la izquierda mantienen su calidad en tanto los de la             derecha van evidenciando los píxeles que conforman la imagen. Los             gráficos vectoriales pueden ser escalados ilimitadamente sin perder las             características de sus parámetros. Existen dos ejemplos de acercamiento             de 300% y 600%; esto para ilustrar como los contornos de las figuras             geométricas (curvas blancas atrás de la letra A) usualmente no aumentan             proporcionalmente en la figura —segundo y tercer ejemplo no hace la             corrección de este fenómeno— en tanto en los dos últimos si se realiza,             lo cual permite ver una mancha visual similar tanto en el sectorizado             como en el rasterizado.</p>
<p>Fuente Original. Wikipedia.</span></p>
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		<title>El Formato MNG (Multiple-image Network Graphics).</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 07:08:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JvC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>

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		<description><![CDATA[El MNG (pronunciado ming) es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. Las iniciales significan Multiple-image Network Graphics. El formato MNG está estrechamente vinculado al formato de imagen PNG. Cuando comenzó el desarrollo de PNG a principios del año 1995, se decidió no incorporar la gestión de la animación, porque se empleaba]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El MNG (pronunciado ming) es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. Las iniciales significan Multiple-image Network Graphics.</p>
<p>El formato MNG está estrechamente vinculado al formato de imagen PNG. Cuando comenzó el desarrollo de PNG a principios del año 1995, se decidió no incorporar la gestión de la animación, porque se empleaba poco esta capacidad del formato GIF en ese tiempo. Sin embargo, se desarrolló rápidamente un formato que soportaba la animación, el formato MNG, una extensión del formato PNG.</p>
<p>La versión 1.0 de las especificaciones de MNG salió el 31 de enero 2001. MNG es pues muy reciente, y actualmente no se actualiza tanto como el PNG. Sin embargo varios navegadores como Netscape Navigator y Konqueror ya soportan MNG; y los plugins de MNG están disponibles para Mozilla, Opera e Internet Explorer. Los desarrolladores de MNG esperan que MNG comience a sustituir a largo plazo al GIF para imágenes animadas en la Red, de la misma forma que el formato PNG ya comenzó a hacerlo para imágenes fijas.</p>
<p>La estructura de los ficheros de formato MNG es básicamente idéntica a la de los ficheros PNG, difiriendo solamente en la firma (8A 4D 4E 47 0D 1A 0A en hexadecimal) y en la utilización de unidades de información discretas que proporcionan una gran variedad de dispositivos de animación. Las imágenes utilizadas en la animación se almacenan en el fichero MNG como una encapsulación de imágenes con formato PNG o JNG.</p>
<p>Se crearon también dos versiones de MNG de complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja). Éstas permiten a las aplicaciones incluir el soporte de MNG en cierta medida, sin tener que poner todas las especificaciones de MNG.</p>
<p>MNG no dispone aún de un tipo registrado de soporte de vídeo MIME, pero se puede utilizar vídeo/x-mng.</p>
<p>Son muy pocos los navegadores que soportan este formato. Safari no lo soporta. Mozilla retiró el soporte de MNG en la versión 1.5a y todas las futuras versiones, y no parece solucionarse al reinstalarlo por ahora [1], a pesar de las objeciones de la comunidad [2]. El plugin oficioso de Firefox puede utilizarse para integrar el soporte en Mozilla. Hay que indicar que los programadores intentan crear una alternativa a Mozilla, llamada MNGzilla, integrando MNG.</p>
<h3><span class="mw-headline">Enlaces             externos</span></h3>
<ul>
<li><a class="external textsnap_shots" title="http://www.libpng.org/pub/mng/" rel="nofollow" href="http://www.libpng.org/pub/mng/">La                página oficial del formato MNG</a> (en inglés)</li>
<li><a class="external textsnap_shots" title="http://www.libmng.com/" rel="nofollow" href="http://www.libmng.com/">libmng : Página principal</a> (en inglés)</li>
<li><a class="external textsnap_shots" title="http://gjuyn.xs4all.nl/libmng/download.html?cat=3" rel="nofollow" href="http://gjuyn.xs4all.nl/libmng/download.html?cat=3">Lista de navegadores que soportan MNG</a> (en inglés)</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>El Formato JPEG (Joint Photographic Experts Group)</title>
		<link>http://logoscda.com.es/blog/2008/08/el-formato-jpeg-joint-photographic-experts-group/</link>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 07:07:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JvC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>

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		<description><![CDATA[JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imágenes. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imágenes. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas operativos sólo aceptan tres letras de extensión.</p>
<p>JPEG es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión.</p>
<p>Una de las características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos ficheros de pequeño tamaño. Con una tasa de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un fichero mayor.</p>
<p>Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendrá una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla y descomprimirla otra vez obtendrá una perdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen, esta perderá algo de calidad.</p>
<p>El formato de ficheros JPEG o JPG fue creado por un grupo independiente, llamado JFIF (JPEG File Interchange Format), quienes se encargan sólo de la utilización del algoritmo JPEG para almacenar imágenes. Existen otros formatos de fichero que también utilizan el algoritmo JPEG, el más conocido de ellos es JNG.</p>
<p>JPEG/JFIF es el formato más utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en la Web. Pero la compresión con pérdida del formato no conviene a diagramas que incluyen textos y líneas.</p>
<p>El algoritmo de compresión JPEG se basa en dos defectos visuales del ojo humano, uno es el hecho de que es mucho más sensible al cambio en la luminancia que en la crominancia, es decir, notamos más claramente los cambios de brillo que de color. El otro es que notamos con más facilidad pequeños cambios de brillo en zonas homogéneas que en zonas donde la variación es grande, por ejemplo en los bordes de los cuerpos (entiéndase por cuerpo cualquier cosa y no un cuerpo humano).</p>
<div class="thumbinner" style="width: 294px;"><a class="internalsnap_shots snap_noshots" title="El algoritmo JPEG, transforma la imagen en cuadrados de 8×8 y luego almacena cada uno de estos como una combinación lineal o suma de los 64 recuadros que forman esta imágen, esto permitie eliminar detalles de forma selectiva, por ejemplo, si una casilla tiene un valor muy próximo a 0, puede ser eliminada sin que afecte mucho a la calidad" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Dctjpeg.png"><img class="thumbimage" longdesc="/wiki/Imagen:Dctjpeg.png" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/23/Dctjpeg.png/292px-Dctjpeg.png" alt="El algoritmo JPEG, transforma la imagen en cuadrados de 8×8 y luego almacena cada uno de estos como una combinación lineal o suma de los 64 recuadros que forman esta imágen, esto permitie eliminar detalles de forma selectiva, por ejemplo, si una casilla tiene un valor muy próximo a 0, puede ser eliminada sin que afecte mucho a la calidad" width="292" height="292" /></a></p>
<div class="thumbcaption">
<div class="magnify" style="float: right;"><a class="internalsnap_shots snap_noshots" title="Aumentar" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Dctjpeg.png"><img src="http://es.wikipedia.org/skins-1.5/common/images/magnify-clip.png" alt="" width="15" height="11" /></a></div>
<p>El algoritmo JPEG, transforma la imagen en cuadrados de 8×8 y                   luego almacena cada uno de estos como una <a class="snap_shots" title="Combinación lineal" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Combinaci%C3%B3n_lineal">combinación lineal</a> o suma de los 64 recuadros que forman esta imágen, esto                   permitie                   eliminar detalles de forma selectiva, por ejemplo, si una casilla tiene                   un valor muy próximo a 0, puede ser eliminada sin que afecte                   mucho a la                   calidad.</div>
</div>
<h4>Codificación.</h4>
<p>Muchas de las opciones del estándar JPEG             seusan poco. Esto es una descripción breve de uno de los             muchos métodos             comúnmente usados para comprimir imágenes cuando se             aplican a una             imagen de entrada con 24 bits por pixel (ocho por cada rojo, verde, y             azul). Esta opción particular es un método de             compresión con pérdida.</p>
<p>Transformación del espacio de color.</p>
<p>Comienza convirtiendo la imagen desde su modelo de color RGB a otro             llamado YUV ó YCbCr. Este espacio de color es similar al que             usan los sistemas de color para televisión PAL y NTSC, pero,             es mucho más parecido al sistema de televisión MAC.</p>
<p>Este espacio de color (YUV) tiene tres componentes:</p>
<p>* La componente Y, o Luminancia             (información de brillo), es decir, la imagen en escala de             grises.<br />
* Las componentes U o Cb y V o Cr,             respectivamente Saturación (la cantidad de blanco, o la pureza             del color) y Tono (el nombre del color propiamente dicho, o la longitud             de onda asociada); ambas señales son conocidas como             Crominancia (información de color).</p>
<p>El resultado es una imagen en la que la luminancia está             separada de la crominancia.</p>
<p>Las ecuaciones que realizan éste cambio de base de RGB a YUV             son las siguientes:</p>
<p>Y = 0.257 * R + 0.504 * G + 0.098 * B + 16</p>
<p>Cb = U = -0.148 * R &#8211; 0.291 * G + 0.439 * B + 128</p>
<p>Cr = V = 0.439 * R &#8211; 0.368 * G &#8211; 0.071 * B + 128</p>
<p>Las ecuaciones para el cambio inverso se pueden obtener despejando de             las anteriores y se obtienen las siguientes:</p>
<p>B = 1.164 * (Y &#8211; 16) + 2.018 * (U &#8211; 128)</p>
<p>G = 1.164 * (Y &#8211; 16) &#8211; 0.813 * (V &#8211; 128) &#8211; 0.391 * (U &#8211; 128)</p>
<p>R = 1.164 * (Y &#8211; 16) + 1.596 * (V &#8211; 128)</p>
<p>NOTA: Estas ecuaciones están en continua             investigación con lo que se pueden encontrar por libros y red             otras ecuaciones distintas pero con coeficientes muy parecidos.</p>
<p>Si se analiza el primer trío de ecuaciones veremos que las             tres componentes toman como valor mínimo el 16. El canal de             luminancia (canal Y) tiene como valor máximo el 235, mientras             que los canales de crominancia el 240, todos estos valores caben en un             byte haciendo redondeo al entero más próximo.</p>
<p>Durante esta fase no hay pérdida de información.</p>
<p>NOTA: Esta última afirmación no es del todo cierta ya             que debido a los redondeos se introduce un pequeño margen de             error aunque imperceptible para el ojo humano.</p>
<p>Submuestreo.</p>
<p>Una opción que se puede aplicar al guardar la imagen, es             reducir la información del color respecto a la de brillo             (debido al defecto en el ojo humano comentado anteriormente). Hay             varios métodos: si este paso no se aplica, la imagen sigue en             su espacio de color YUV, (este submuestreo se entiende como 4:4:4), con             lo que la imagen no sufre pérdidas. Puede reducirse la             información cromática a la mitad, 4:2:2 (reducir en             un factor de 2 en dirección horizontal), con lo que el color             tiene la mitad de resolución (en horizontal), y el brillo             sigue intacto. Otro método, muy usado, es reducir el color a             la cuarta parte, 4:2:0, en el que el color se reduce en un factor de 2             en ambas direcciones, horizontal y vertical. Si la imagen de partida             estaba en escala de grises (blanco y negro), puede eliminarse por             completo la información de color, quedando como 4:0:0.<br />
Algunos programas que permiten el guardado de imágenes en JPEG             (como el que usa GIMP) se refieren a estos métodos con             1×1,1×1,1×1 para YUV 4:4:4 (no perder             color), 2×1,1×2,1×1 para YUV 4:2:2 y             2×2,1×1,1×1 para el último             método, YUV 4:2:0.</p>
<p>Las técnicas algorítmicas usadas para este paso (para             su reconstrucción exactamente) suelen ser             interpolación bilineal, vecino más próximo             convolución cúbica, Bezier, b-spline y Catmun-Roll.</p>
<p>Transformación discreta de coseno o DCT<br />
Entonces, cada componente de la imagen se             divide en pequeños bloques             de 8×8 píxeles, que se procesan de forma casi             independiente, de esto             resulta la formación de los bloques, que se hace notable en             imágenes             guardadas con altas compresiones. Si la imagen sufrió un             submuestreo             del color, los colores quedarían en la imagen final en bloques             de 8×16             y 16×16 pixeles, según fuese 4:2:2 o 4:2:0.</p>
<p>Después cada pequeño             bloque se convierte al dominio de la frecuencia a través de la <a class="snap_shots" title="Transformada de coseno discreta" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Transformada_de_coseno_discreta">transformación                discreta de coseno</a> bidimensional, abreviadamente llamada DCT.</p>
<p>Un ejemplo de uno de esos pequeños             bloques de 8×8 inicial es este:</p>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/9/b/8/9b8048a0f8bdfed7f8b8eaefc58656e8.png" alt="\begin 52 &amp; 55 &amp; 61 &amp; 66 &amp; 70 &amp; 61 &amp; 64 &amp; 73 \\ 63 &amp; 59 &amp; 55 &amp; 90 &amp; 109 &amp; 85 &amp; 69 &amp; 72 \\ 62 &amp; 59 &amp; 68 &amp; 113 &amp; 144 &amp; 104 &amp; 66 &amp; 73 \\ 63 &amp; 58 &amp; 71 &amp; 122 &amp; 154 &amp; 106 &amp; 70 &amp; 69 \\ 67 &amp; 61 &amp; 68 &amp; 104 &amp; 126 &amp; 88 &amp; 68 &amp; 70 \\ 79 &amp; 65 &amp; 60 &amp; 70 &amp; 77 &amp; 68 &amp; 58 &amp; 75 \\ 85 &amp; 71 &amp; 64 &amp; 59 &amp; 55 &amp; 61 &amp; 65 &amp; 83 \\ 87 &amp; 79 &amp; 69 &amp; 68 &amp; 65 &amp; 76 &amp; 78 &amp; 94 \end" /></dd>
</dl>
<p>El siguiente proceso es restarles 128 para             que queden números entorno al 0, entre -128 y 127.</p>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/3/8/2/3825448b2746e90f2d4bdb88378e6f6e.png" alt="\begin -76 &amp; -73 &amp; -67 &amp; -62 &amp; -58 &amp; -67 &amp; -64 &amp; -55 \\ -65 &amp; -69 &amp; -73 &amp; -38 &amp; -19 &amp; -43 &amp; -59 &amp; -56 \\ -66 &amp; -69 &amp; -60 &amp; -15 &amp; 16 &amp; -24 &amp; -62 &amp; -55 \\ -65 &amp; -70 &amp; -57 &amp; -6 &amp; 26 &amp; -22 &amp; -58 &amp; -59 \\ -61 &amp; -67 &amp; -60 &amp; -24 &amp; -2 &amp; -40 &amp; -60 &amp; -58 \\ -49 &amp; -63 &amp; -68 &amp; -58 &amp; -51 &amp; -60 &amp; -70 &amp; -53 \\ -43 &amp; -57 &amp; -64 &amp; -69 &amp; -73 &amp; -67 &amp; -63 &amp; -45 \\ -41 &amp; -49 &amp; -59 &amp; -60 &amp; -63 &amp; -52 &amp; -50 &amp; -34 \end" /></dd>
</dl>
<p>Se procede a la transformación por             DCT de la matriz, y el redondeo de cada elemento al número             entero más cercano.</p>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/1/a/7/1a7b3421bdd0c6e0cbe172a3c699b665.png" alt="\begin -415 &amp; -30 &amp; -61 &amp; 27 &amp; 56 &amp; -20 &amp; -2 &amp; 0 \\ 4 &amp; -22 &amp; -61 &amp; 10 &amp; 13 &amp; -7 &amp; -9 &amp; 5 \\ -47 &amp; 7 &amp; 77 &amp; -25 &amp; -29 &amp; 10 &amp; 5 &amp; -6 \\ -49 &amp; 12 &amp; 34 &amp; -15 &amp; -10 &amp; 6 &amp; 2 &amp; 2 \\ 12 &amp; -7 &amp; -13 &amp; -4 &amp; -2 &amp; 2 &amp; -3 &amp; 3 \\ -8 &amp; 3 &amp; 2 &amp; -6 &amp; -2 &amp; 1 &amp; 4 &amp; 2 \\ -1 &amp; 0 &amp; 0 &amp; -2 &amp; -1 &amp; -3 &amp; 4 &amp; -1 \\ 0 &amp; 0 &amp; -1 &amp; -4 &amp; -1 &amp; 0 &amp; 1 &amp; 2 \end" /></dd>
</dl>
<p>Nótese que el elemento más             grande de toda la matriz aparece en la esquina superior izquierda, este             es el <a class="new" title="Coecifiente DC" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Coecifiente_DC&amp;action=edit">coecifiente DC</a>.</p>
<p>NOTA: Se ha comprobado que los resultados             anteriormente expuestos están correctos.</p>
<p>Cuantificación.<br />
Como ya habíamos comentado, el ojo             humano es muy bueno detectando             pequeños cambios de brillo en áreas relativamente             grandes, pero no             cuando el brillo cambia rápidamente en pequeñas             áreas (variación de             alta frecuencia), esto permite eliminar las altas frecuencias, sin             perder excesiva calidad visual. Esto se realiza dividiendo cada             componente en el dominio de la frecuencia por una constante para ese             componente, y redondeándolo a su número entero             más cercano. Este es el             proceso en el que se pierde la mayor parte de la información             (y             calidad) cuando una imagen es procesada por este algoritmo. El             resultado de esto es que los componentes de las altas frecuencias,             tienden a igualarse a cero, mientras que muchos de los demás,             se             convierten en números positivos y negativos pequeños.</p>
<p>Una matriz de cuantificación             típica es esta:</p>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/b/3/7/b372d7f188a3b18456d2d25d25535e5d.png" alt="\begin 16 &amp; 11 &amp; 10 &amp; 16 &amp; 24 &amp; 40 &amp; 51 &amp; 61 \\ 12 &amp; 12 &amp; 14 &amp; 19 &amp; 26 &amp; 58 &amp; 60 &amp; 55 \\ 14 &amp; 13 &amp; 16 &amp; 24 &amp; 40 &amp; 57 &amp; 69 &amp; 56 \\ 14 &amp; 17 &amp; 22 &amp; 29 &amp; 51 &amp; 87 &amp; 80 &amp; 62 \\ 18 &amp; 22 &amp; 37 &amp; 56 &amp; 68 &amp; 109 &amp; 103 &amp; 77 \\ 24 &amp; 35 &amp; 55 &amp; 64 &amp; 81 &amp; 104 &amp; 113 &amp; 92 \\ 49 &amp; 64 &amp; 78 &amp; 87 &amp; 103 &amp; 121 &amp; 120 &amp; 101 \\ 72 &amp; 92 &amp; 95 &amp; 98 &amp; 112 &amp; 100 &amp; 103 &amp; 99 \end" /></dd>
</dl>
<p>Dividiendo cada coecifiente de la matriz de             la imagen transformada             entre cada coecifiente de la matriz de cuantificación, se             obtiene esta             matriz, ya cuantificada:</p>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/e/8/1/e8147e6004a6396b70f917a5938c7d6e.png" alt="\begin -26 &amp; -3 &amp; -6 &amp; 2 &amp; 2 &amp; -1 &amp; 0 &amp; 0 \\ 0 &amp; -2 &amp; -4 &amp; 1 &amp; 1 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ -3 &amp; 1 &amp; 5 &amp; -1 &amp; -1 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ -4 &amp; 1 &amp; 2 &amp; -1 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ 1 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \end" /></dd>
</dl>
<p>Por ejemplo, cuantificando el primer             elemento, el coecifiente DC, sería así:</p>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/2/d/f/2df445033be5a7d6f8324031da9ff595.png" alt="\mathrm \left( \frac{-415} \right) = \mathrm \left( -25.9375 \right) = -26" /></dd>
</dl>
<p>Codificación entrópica.<br />
La codificación entrópica             es una forma especial de la compresión sin             pérdida de datos. Para ello se cogen los elementos de la             matriz             siguiendo una forma de zig-zag, poniendo grupos con frecuencias             similares juntos, e insertando ceros de codificación, y usando             la <a class="snap_shots" title="Codificación Huffman" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Codificaci%C3%B3n_Huffman">Codificación Huffman</a> para lo que queda. También se puede usar la             codificación aritmética,             superior a la de Huffman, pero que rara vez se usa, ya que             está             cubierta por <a class="snap_shots" title="Patente" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Patente">patentes</a>,             esta compresión produce archivos un 5% menores, pero a costa             de un             mayor tiempo de codificación y decodificación, esta             pequeña ganancia,             puede emplearse también en aplicar un menor grado de             compresión a la             imagen, y obtener más calidad para un tamaño parecido.</p>
<p>En la matriz anterior, la secuencia en             zig-zag, es esta:<br />
−26, −3, 0, −3, −2,             −6, 2, −4, 1 −4, 1, 1, 5, 1, 2,             −1, 1, −1, 2, 0, 0,             0, 0, 0, −1, −1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,             0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,             0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0</p>
<p>JPEG tiene un código Huffman para             cortar la cadena anterior en el             punto en el que el resto de coecifientes sean ceros, y así,             ahorrar             espacio:<br />
−26, −3, 0, −3, −3,             −6, 2, −4, 1 −4, 1, 1, 5, 1, 2,             −1, 1, −1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, −1,             −1, EOB</p>
<h3>Ruido             producido por la compresión</h3>
<p>El resultado tras la compresión,             puede variar, en función de la             agresividad de los divisores de la matriz de cuantización, a             mayor             valor de esos divisores, más coecifientes se convierten en             ceros, y más             se comprime la imagen. Pero mayores compresiones producen mayor ruido             en la imagen, empeorando su calidad. Una imagen con una fuerte             compresión (1%-15%) puede tener un tamaño de archivo             mucho menor, pero             tendrá tantas imperfecciones que no será interesante,             una compresión             muy baja (98%-100%) producirá una imagen de muy alta calidad,             pero,             tendrá un tamaño tan grande que quizás             interese más un formato sin             pérdida como <a class="snap_shots" title="PNG" href="http://es.wikipedia.org/wiki/PNG">PNG</a>.</p>
<p>La mayoría de personas que naveguen             por Internet estarán             familiarizadas con estas imperfecciones, son el resultado de lograr una             buena compresión; para evitarlos, se tendrá que             reducir el nivel de             compresión o aplicar compresión sin pérdida,             produciendo mayores             ficheros después.</p>
<p><a id="Decodificaci.C3.B3n" name="Decodificaci.C3.B3n"></a></p>
<h3>Decodificación</h3>
<p>El proceso es similar al seguido hasta             ahora, sólo que de forma             inversa. En este caso, al haber perdido información, los             valores no             coincidirán.</p>
<p>Se coge la información de la             matriz, se descodifica, y se pone cada             valor en su casilla correspondiente. Después se multiplica             cada uno de             estos valores por el valor correspondiente de la matriz de             cuantización             usada, como muchos valores son ceros, sólo se recuperan ( y de             forma             aproximada) los valores de la esquina superior izquierda.</p>
<p>Después se deshace la             transformación DCT:</p>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/a/7/7/a771b3ec83147b1617f8b951ff6ea5b6.png" alt="\begin -416 &amp; -33 &amp; -60 &amp; 32 &amp; 48 &amp; -40 &amp; 0 &amp; 0 \\ 0 &amp; -24 &amp; -56 &amp; 19 &amp; 26 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ -42 &amp; 13 &amp; 80 &amp; -24 &amp; -40 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ -56 &amp; 17 &amp; 44 &amp; -29 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ 18 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \\ 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 0 \end" /></dd>
</dl>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/b/3/2/b32b0bf13d803778835d466ec285cb5f.png" alt="\begin -68 &amp; -65 &amp; -73 &amp; -70 &amp; -58 &amp; -67 &amp; -70 &amp; -48 \\ -70 &amp; -72 &amp; -72 &amp; -45 &amp; -20 &amp; -40 &amp; -65 &amp; -57 \\ -68 &amp; -76 &amp; -66 &amp; -15 &amp; 22 &amp; -12 &amp; -58 &amp; -61 \\ -62 &amp; -72 &amp; -60 &amp; -6 &amp; 28 &amp; -12 &amp; -59 &amp; -56 \\ -59 &amp; -66 &amp; -63 &amp; -28 &amp; -8 &amp; -42 &amp; -69 &amp; -52 \\ -60 &amp; -60 &amp; -67 &amp; -60 &amp; -50 &amp; -68 &amp; -75 &amp; -50 \\ -54 &amp; -46 &amp; -61 &amp; -74 &amp; -65 &amp; -64 &amp; -63 &amp; -45 \\ -45 &amp; -32 &amp; -51 &amp; -72 &amp; -58 &amp; -45 &amp; -45 &amp; -39 \end" /></dd>
</dl>
<p>Y finalmente se suma 128 a cada entrada:</p>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/2/6/3/2635f7b23bf8eef9db47d160d7cf6605.png" alt="\begin 60 &amp; 63 &amp; 55 &amp; 58 &amp; 70 &amp; 61 &amp; 58 &amp; 80 \\ 58 &amp; 56 &amp; 56 &amp; 83 &amp; 108 &amp; 88 &amp; 63 &amp; 71 \\ 60 &amp; 52 &amp; 62 &amp; 113 &amp; 150 &amp; 116 &amp; 70 &amp; 67 \\ 66 &amp; 56 &amp; 68 &amp; 122 &amp; 156 &amp; 116 &amp; 69 &amp; 72 \\ 69 &amp; 62 &amp; 65 &amp; 100 &amp; 120 &amp; 86 &amp; 59 &amp; 76 \\ 68 &amp; 68 &amp; 61 &amp; 68 &amp; 78 &amp; 60 &amp; 53 &amp; 78 \\ 74 &amp; 82 &amp; 67 &amp; 54 &amp; 63 &amp; 64 &amp; 65 &amp; 83 \\ 83 &amp; 96 &amp; 77 &amp; 56 &amp; 70 &amp; 83 &amp; 83 &amp; 89 \end" /></dd>
</dl>
<p>Para comparar las diferencias entre el bloque original y el comprimido, se halla la diferencia entre ambas matrices, la media de sus valores absolutos, da una ligera idea de la calidad perdida:</p>
<dl>
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/3/0/7/307e05eed1dddababe1c1161f8dd3bb4.png" alt="\begin -8 &amp; -8 &amp; 6 &amp; 8 &amp; 0 &amp; 0 &amp; 6 &amp; -7 \\ 5 &amp; 3 &amp; -1 &amp; 7 &amp; 1 &amp; -3 &amp; 6 &amp; 1 \\ 2 &amp; 7 &amp; 6 &amp; 0 &amp; -6 &amp; -12 &amp; -4 &amp; 6 \\ -3 &amp; 2 &amp; 3 &amp; 0 &amp; -2 &amp; -10 &amp; 1 &amp; -3 \\ -2 &amp; -1 &amp; 3 &amp; 4 &amp; 6 &amp; 2 &amp; 9 &amp; -6 \\ 11 &amp; -3 &amp; -1 &amp; 2 &amp; -1 &amp; 8 &amp; 5 &amp; -3 \\ 11 &amp; -11 &amp; -3 &amp; 5 &amp; -8 &amp; -3 &amp; 0 &amp; 0 \\ 4 &amp; -17 &amp; -8 &amp; 12 &amp; -5 &amp; -7 &amp; -5 &amp; 5 \end" /></dd>
</dl>
<p>Se puede observar que las mayores    diferencias están cerca de la    mancha, y por la parte inferior, entre la esquina izquierda y el    centro, notándose más esta última, ya que    corre una mancha clara que    antes estaba más hacia la esquina. La media de los valores    absolutos de    las restas es 4.8125, aunque en algunas zonas es mayor.</p>
<div>
<div style="width: 202px;"><a class="internalsnap_shots snap_noshots" title="Esquema del modelo RGB" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Cubo_RGB_con_las_capas_de_color.png"><img class="thumbimage" longdesc="/wiki/Imagen:Cubo_RGB_con_las_capas_de_color.png" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ad/Cubo_RGB_con_las_capas_de_color.png/200px-Cubo_RGB_con_las_capas_de_color.png" alt="Esquema del modelo RGB" width="200" height="200" /></a></p>
<div>
<div style="float: right;"><a class="internalsnap_shots snap_noshots" title="Aumentar" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Cubo_RGB_con_las_capas_de_color.png"><img src="http://es.wikipedia.org/skins-1.5/common/images/magnify-clip.png" alt="" width="15" height="11" /></a></div>
<p>Esquema del modelo RGB</p>
<div>
<div style="width: 202px;"><a class="internalsnap_shots snap_noshots" title="Esquema del modelo YUV" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Cubo_YUV_con_las_capas_de_color.png"><img class="thumbimage" longdesc="/wiki/Imagen:Cubo_YUV_con_las_capas_de_color.png" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b6/Cubo_YUV_con_las_capas_de_color.png/200px-Cubo_YUV_con_las_capas_de_color.png" alt="Esquema del modelo YUV" width="200" height="200" /></a></p>
<div>
<div style="float: right;"><a class="internalsnap_shots snap_noshots" title="Aumentar" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Cubo_YUV_con_las_capas_de_color.png"><img src="http://es.wikipedia.org/skins-1.5/common/images/magnify-clip.png" alt="" width="15" height="11" /></a></div>
<p>Esquema del modelo YUV</p></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
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		<title>El Formato GIF (Graphics Interchange Format)</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 07:05:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JvC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>

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		<description><![CDATA[GIF (Compuserve GIF o Graphics Interchange Format) es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen a color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>GIF (Compuserve GIF o Graphics Interchange Format) es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones.</p>
<p>El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen a color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco y negro. GIF llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con modems muy lentos.</p>
<p>GIF es un formato sin pérdida de calidad, siempre que partamos de imágenes de 256 colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadero (profundidad de color de 24 bits o superior) debería reducir literalmente el número de colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existiría una pérdida de calidad.</p>
<p>Caracteristicas.<br />
Existen diferentes versiones de este formato (GIF87a, GIF89a &#8230;).</p>
<p>Sus principales características son:</p>
<p>* Profundidad de color: 8 bits máximo (256 colores simultáneos)<br />
o Uso de color indexado, a través de una paleta de colores que puede ser de distintos tamaños, dependiendo del valor del Size of Local Color Table, que tiene un tamaño de 3 bits. El número de colores se puede calcular mediante la fórmula: 2(Size of Local Color Table+1) Esto permite a GIF usar una paleta de 2,4,8,16,32,64,128 ó 256 colores.<br />
o Aunque con mediante el uso de varias capas transparentes (con un máximo de 256 colores en cada una) separadas por 0 milisegundos (simultáneas) entre ellas, si pueden mostrarse imágenes con más de 24 colores diferentes [1] y [2], permitiendo mostrar un color real. Pese a esto, esta última técnica es poco eficiente, y rara vez se usa, y cuando se hace es sobre todo para demostrar esta posibilidad, a veces, estas imágenes no aparecen simultáneamente sino que va apareciendo cada una de las capas sucesivamente. En este caso, cada capa sería un cuadrado de 16 por 16, en el que como mucho se podrían mostrar 256 colores, la imagen se divide en dichos recuadros, y se van superponiendo uno sobre otro.<br />
* Permite transparencia de 1 bit, de tal forma que cada pixel de la imagen puede ser o no transparente. Esto lo diferencia de formatos como el PNG, que también dispone transparencia variable.<br />
* Sus últimas versiones permiten hacer animaciones simples, aunque la compresión es muy deficiente.<br />
* Permite utilizar entrelazado en imágenes, de tal forma que las imágenes se visualicen al completo nada más empezar su descarga, pero con una baja definición que va progresando hasta cargarse por completo en los navegadores.</p>
<p>Patentes.<br />
Unisys, propietario de la patente del algoritmo LZW que se utiliza en el formato GIF reclamó durante años el pago de regalías por su uso. Compuserve, al desarrollar el formato, no sabía que el algoritmo LZW estaba cubierto por una patente. Debido a esto, cualquier programa capaz de abrir o guardar archivos GIF comprimidos con LZW debía cumplir con sus exigencias. Esto hace que su uso sea desaconsejado por el W3C, y perjudicial para el software libre y proyectos libres como Wikipedia. Es necesario recalcar que el formato GIF puede utilizar otros métodos de compresión no cubiertos por patentes, como el método Run-length encoding.</p>
<p>El 20 de junio de 2003 expiró en Estados Unidos la patente por el algoritmo LZW. Muchos llamaron a este día el Día de la liberación del GIF.</p>
<p>Ejemplo de Imagen GIF.</p>
<div class="thumb tright">
<div class="thumbinner" style="width: 402px;"><a class="internalsnap_shots snap_noshots" title="Animación de la tierra en formato GIF." href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Rotating_earth_%28large%29.gif"><img class="thumbimage" longdesc="/wiki/Imagen:Rotating_earth_%28large%29.gif" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/Rotating_earth_%28large%29.gif" alt="Animación de la tierra en formato GIF." width="400" height="400" /></a></p>
<div class="thumbcaption">Animación de la tierra en formato GIF.</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>¿Qué es una imagen? y Formatos</title>
		<link>http://logoscda.com.es/blog/2008/08/%c2%bfque-es-una-imagen-y-formatos/</link>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 07:02:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JvC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>
		<category><![CDATA[imagen]]></category>

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		<description><![CDATA[En informática puede tener dos significados: Una imagen puede ser un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.) También puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro, CD&#8230;). Este archivo se puede usar como &#8220;molde&#8221; para configurar]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En informática puede tener dos significados:</p>
<ul>
<li> Una imagen puede ser un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.)</li>
<li>También puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro, CD&#8230;). Este archivo se puede usar como &#8220;molde&#8221; para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operación sobre él.</li>
</ul>
<h2 style="text-align: center;"></h2>
<h2 style="text-align: center;"><span style="color: #99cc00;">FORMATOS                          DE IMAGEN</span></h2>
<h2><span style="color: #ff6600;">BMP</span></h2>
<p>Extensión: .bmp</p>
<p>Profundidad                       de Color:</p>
<ul>
<li>1 (Mapa de bits)</li>
<li>4-8 bits (Escala grises)</li>
<li>8 bits (Color Indexado)</li>
<li>24 bits(RGB)</li>
</ul>
<p>Modos                          Color:</p>
<ul>
<li>Modos RGB</li>
<li>Color Indexado,</li>
<li>Escala de Grises,</li>
<li> Mapa de Bits</li>
</ul>
<p>Canales                       Alfa:</p>
<p>No</p>
<p>Comprime:</p>
<p>NO                       (excepto en 4 y 8 bits)</p>
<p>Nota:</p>
<div>
<ul>
<li>Formato estandar IBM PC,</li>
<li>Uso: fondo escritorio, o imagenes sencillas de hasta 256 colores</li>
</ul>
<h2><span style="color: #ff6600;">GIF (Graphics                          Interchange Format)</span></h2>
<p>Extensión: .gif</p>
<p>Profundidad                       de Color:</p>
<ul>
<li>8 bits (256 colores)</li>
</ul>
</div>
<div>Modos de color:</div>
<div>
<ul>
<li>Compuserve GIF:  Mapa de bitsEscala de grisesColor indexado</li>
<li>GIF89a (GIF Animado): Color Indexado RGB</li>
</ul>
<div>Canales                       Alfa:</div>
<div>No</div>
<div></div>
<div>Comprime:</div>
<div>SI                       (LZW)</div>
<div></div>
<div>Nota:</div>
<ul>
<li>Creado por Compuserve en 1987</li>
<li>Gráficos color indexado</li>
<li>Posibilidad visualización entrelazada (aparición                          gradual)</li>
<li>Transparencia y · Animación</li>
<li>Uso: Internet</li>
</ul>
<h2><span style="color: #ff6600;">PICT</span></h2>
<p>Extensión: .pct;                          .pic</p>
<p>Profundidad de Color:</p>
<ul>
<li>RGB: 16/32 bits</li>
<li>Escala Grises: 2,4, 8 bits</li>
</ul>
<div>Modos de color:</div>
<div>
<ul>
<li>Mapa de bits (sin canalaes Alfa)</li>
<li>Escala de grises</li>
<li>Color Indexado</li>
<li>RGB (1 canal)</li>
</ul>
</div>
<div>Canales                       Alfa:</div>
<div>Si (1)</div>
</div>
<div></div>
<div>Comprime:</div>
<div>
<div>
<ul>
<li style="text-align: left;">SI                             (sin pérdidas)</li>
<li style="text-align: left;">(con QuicTime: 4 opciones para JPEG)</li>
</ul>
</div>
<div>Nota:</div>
<div>
<ul>
<li>Estándar de Macintosh</li>
<li>Bueno para compresión imágenes con área                                   color sólido</li>
<li>Uso:                                   Transferencia de gráficos entre aplicaciones</li>
</ul>
<h2><span style="color: #ff6600;">JPEG (Joint                          Photographic Expert Group)</span></h2>
<p>Extensión: .jpg;                          .jpe</p>
<p>Profundidad de Color: 24 bits</p>
<p>Modos de color:</p>
<ul>
<li>·                             Escala de grises</li>
<li> ·                          RGB</li>
<li>·                             CMYK</li>
</ul>
<p>Canales                       Alfa:</p>
<p>No</p>
<div>Comprime:</div>
<div>SI:                       DIVERSAS CALIDADES (con pérdidas)</div>
<div></div>
<div>Nota:</div>
<div>
<ul>
<li>Junto con GIF y PNG el formato de Internet para gráficos                                y fotografías.</li>
<li>Formato de color verdadero en el que no se produce pérdida                                de color, aunque si se comprime SI, pues se eliminan datos.</li>
<li>Uso: fotografías                                Internet</li>
</ul>
<h2><span style="color: #ff6600;">PNG (Portable                          Networks Graphics)</span></h2>
<p>Extensión: .png</p>
<p>Profundidad de Color: 24 bits</p>
<p>Modos de color:</p>
<ul>
<li>Mapa de bits</li>
<li>Escala Grises,</li>
<li> Color Indexado,</li>
<li>RGB</li>
</ul>
<div>Canales                       Alfa:</div>
<div>
<ul>
<li>Mapa de bits ( 0 canal)</li>
<li>Escala Grises, (1 canal)</li>
<li> Color Indexado (0 canal),</li>
<li>RGB (1 canal)</li>
</ul>
<div></div>
</div>
<div>Comprime:</div>
<div>
<div style="text-align: left;">SI                       (sin pérdidas)</div>
<div style="text-align: left;"></div>
</div>
<div>
<div>Nota:</div>
<div>
<ul>
<li>Mayor capacidad de almacenamiento y capacidades que el GIF</li>
<li>Genera transparencias de fondo sin bordes dentados</li>
<li>No muy extendido, con el tiempo sustituirá al GIF</li>
<li>Uso: Internet</li>
</ul>
<h2><span style="color: #ff6600;">TIF (Tag                          Image File Format)</span></h2>
<p>Extensión: .tif</p>
<p>Profundidad de Color: 32 bits</p>
<p>Modos de color:</p>
<ul>
<li>Mapa                       de bits sin canales Alfa</li>
<li> Escala de Grises con canales Alfa y archivos Lab</li>
<li>Color Indexado</li>
<li> RGB con canales Alfa y archivos Lab· · ·                          CMYK</li>
</ul>
<p>Canales                       Alfa:</p>
<p>Si</p>
<p>Comprime:</p>
<div style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">SI                             (LZW)</p>
<p style="text-align: left;">(Se                          puede especificar si para IBMPC o Mac)</p>
</div>
<p>Nota:</p>
<ul>
<li>Desarrollado por Aldus Corporation.</li>
<li>Reconocido por casi todoslos programas de Pintura y Vectorización·</li>
<li>Compatible IBM PC y Mac</li>
<li>Uso:                                Imprenta e intercambio de archivos</li>
</ul>
<div></div>
<div></div>
</div>
</div>
<div></div>
</div>
<div>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
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		<title>Píxel y Megapixel</title>
		<link>http://logoscda.com.es/blog/2008/08/pixel-y-megapixel/</link>
		<comments>http://logoscda.com.es/blog/2008/08/pixel-y-megapixel/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 05:53:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JvC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>
		<category><![CDATA[imagen]]></category>
		<category><![CDATA[pixel]]></category>

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		<description><![CDATA[Píxel El píxel (del inglés picture element, es decir, &#8220;elemento de la imagen&#8221;) es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico. Al ampliar fuertemente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Píxel</h2>
<p>El <strong class="Estilo2">píxel</strong> (del inglés <em class="Estilo2">picture element</em>, es decir,    &#8220;elemento de la imagen&#8221;) es la menor unidad en la que se descompone una             imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de             vídeo o un             gráfico.</p>
<p>Al ampliar             fuertemente una imagen digital (<a class="snap_shots" title="Objetivo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Objetivo">zoom</a>),             por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los             píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen             como pequeños             cuadrados en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las             imágenes se forman como una <a class="snap_shots" title="Matriz" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Matriz">matriz</a> rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un             punto diminuto en la imagen total.</p>
<p>En las             imágenes de <a class="snap_shots" title="Mapa de bits" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_de_bits">mapa de bits</a> o en los             dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante             un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada <a class="snap_shots" title="Profundidad de color" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Profundidad_de_color">profundidad de color</a>),             por ejemplo, puede codificarse un píxel con un <a class="snap_shots" title="Byte" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Byte">byte</a>, u 8 <a class="snap_shots" title="Bit" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Bit">bits</a>,             de manera que cada píxel admite 256 variantes (2             dígitos por bit,             elevados a la octava potencia, es decir, 2 × 2 × 2             × 2 × 2 × 2 × 2 ×             2). En las imágenes de <a class="snap_shots" title="Color verdadero" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Color_verdadero">color verdadero</a>,             se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total             podemos representar un total de 2 elevado a 24 colores diferentes             (16.777.216 de colores).</p>
<p>Para poder             transformar la información numérica que almacena un             píxel             en un color hemos de conocer, además de la profundidad de             color (el             tamaño en bits del pixel), el modelo de color que estamos             usando. Por             ejemplo, el <a class="new" title="Modelo de color" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Modelo_de_color&amp;action=edit">modelo de color</a> <a class="snap_shots" title="RGB" href="http://es.wikipedia.org/wiki/RGB">RGB</a> (<em>Red-Green-Blue</em>)             permite crear un color componiendo tres colores básicos: el             rojo, el             verde y el azul. De esta forma, en función de la cantidad de             cada uno             de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color             amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas             tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporción en             que             intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se             usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las             tres             componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes             vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255             (2<sup>8</sup> – 1) significa que interviene             aportando el máximo de ese tono.</p>
<p>La mayor parte de los             dispositivos que se usan con un ordenador (<a class="snap_shots" title="Pantalla de ordenador" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_ordenador">monitor</a>, <a class="snap_shots" title="Escáner" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Esc%C3%A1ner">escáner</a>,             &#8230;) usan el modelo RGB.</p>
<p style="text-align: center;">Ejemplo de píxeles</p>
<div style="text-align: center;">
<a class="internalsnap_shots snap_noshots" title="Ampliación de un dibujo donde se aprecian los píxeles" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Pixel-example.png"><img class="thumbimage" longdesc="/wiki/Imagen:Pixel-example.png" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Pixel-example.png" alt="Ampliación de un dibujo donde se aprecian los píxeles" width="372" height="175" /></a></div>
<p>Megapixel</p>
<p>Un mega             píxel es 1.048.576 píxeles, usualmente se utiliza             para             expresar la resolución de cámaras digitales, por             ejemplo, una cámara             que puede tomar fotografías con una resolución de             2048 × 1536 píxeles             se dice que tiene 3,1 mega píxeles (2048 × 1536 =             3.145.728).</p>
<p>La cantidad de mega             píxel que tenga una cámara digital define el             tamaño de ésta, pero hay que tomar en cuenta que cada             mega píxel está             siendo distribuido en un área, por tanto no hay una diferencia             astronómica entre una cámara de 7 y una de 8 mega             píxeles, ya que no es             una medida exponencial como las “X” de una             grabadora de CDs.</p>
<p>Las cámaras             digitales usan electrónica fotosensible, como <a class="snap_shots" title="CCD" href="http://es.wikipedia.org/wiki/CCD">CCDs</a> (del inglés             Charge-Coupled Device) o sensores <a class="snap_shots" title="CMOS" href="http://es.wikipedia.org/wiki/CMOS">CMOS</a>,             que graban niveles de brillo en una base por-píxel. En la             mayoría de             las cámaras digitales, el CCD esta cubierto con un filtro             coloreado,             teniendo regiones color rojo, verde y azul organizadas en mosaico             según             el <a class="snap_shots" title="Mosaico de Bayer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mosaico_de_Bayer">filtro de Bayer</a>,             así que cada píxel-sensor puede grabar el brillo de             un solo color             primario. La cámara interpola la información de color             de los píxeles             vecinos, mediante un proceso llamado &#8220;de-mosaicing&#8221;, para crear la             imagen final.</p>
<p>Fuente             obtenida de Wikipedia</p>
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